jueves, 31 de marzo de 2011

placa base de un servidor para el examen

miércoles, 30 de marzo de 2011

ejercicios resueltos de algoritmos

Problemas Secuenciales

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

Inicio

Leer cap_inv

gan = cap_inv * 0.02

Imprimir gan

Fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Inicio

Leer sb, v1, v2, v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Imprimir tpag, com

Fin

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.

Inicio

Leer tc

d = tc * 0.15

tp = tc - d

Imprimir tp

Fin

4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificación del examen final.

15% de la calificación de un trabajo final.

Inicio

Leer c1, c2, c3, ef, tf

prom = (c1 + c2 + c3)/3

ppar = prom * 0.55

pef = ef * 0.30

ptf = tf * 0.15

cf = ppar + pef + ptf

Imprimir cf

Fin

5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.

Inicio

Leer nh, nm

ta = nh + nm

ph = nh * 100 / ta

pm = nm * 100 / ta

Imprimir ph, pm

Fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

Inicio

Leer fnac, fact

edad = fact - fnac

Imprimir edad

Fin.

lunes, 28 de marzo de 2011

presentación power point servidores y como elegir una pc en MU

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viernes, 25 de marzo de 2011

temas de examen TIC

· Historia de la Computación y la informática.

· Generaciones de Computadoras.

· Diferencias entre computación e informática.

· Desarrollo de las tecnologías de información y comunicación.

Impacto de los avances tecnológicos en la vida cotidiana y empresarial Conceptos :

· Información

· Comunicación

· TIC

· Informática

· Computadoras:

· Hardware

· Software:

· De aplicación

· Sistemas

· Lenguajes de programación

· Tutores

· Sistemas autores y expertos

· Simuladores

· Inteligencia Artificial.

· Robótica.

· Realidad virtual.

· Telemática.

· Redes. Derechos de autor y propiedad intelectual.

· Legislación internacional:

· Convenios.

· Seguridad e integridad de la información y los usuarios de TIC.

· Legislación en Costa Rica:

· Ley de protección a la propiedad intelectual.

Patentado de creaciones e inventos.

Virus en las computadoras:

· Concepto

· Características

· Tipos de virus.

Antivirus:

· Concepto

· Características

· Detección de virus

· Corrección y protección de programas.

Prevención:

· Firewalls

· Software de prevención.

Conceptos de seguridad.

martes, 22 de marzo de 2011

temas en megaupload tic 22-03-11

Curso básico de virus

Curso de mecanografia

tema de normas basicas para utilizar la PC


NORMAS BASICAS PARA UTILIZAR EL COMPUTADOR

NORMAS BASICAS PARA UTILIZAR EL COMPUTADOR
Cuidados que Requiere el Equipo de Computo
El Hardware es uno de los elementos más delicados de un computador. Estos aparatos cumplen funciones muy importantes, ya que son los que permiten el funcionamiento de la maquina, pero también sufren problemas si no se les da una atención adecuada.
• El ambiente es un factor importante en el mantenimiento de estos componentes electrónicos. Las computadoras trabajan sobre ambientes fríos, algunas de ellas necesitan estar a -30 ºC para poder funcionar correctamente; las nuevas computadoras de 3 GHz requieren estar a estas temperaturas en congeladores especiales. Usar abanicos o Cooler. Existen en el mercado unos refrigeradores para PC´s en el cual se introduce el CPU y esta se mantiene a temperaturas extremadamente bajas. Al estar a temperaturas bajas el rendimiento del computador es mucho mejor y una CPU de 500 MHz podría correr a 550 MHz fácilmente.
• El polvo también es un factor dañino para los computadores.
• El movimiento continuo y las vibraciones continuas, generan movimiento en las cabezas de los discos fijos. Esta cabeza flota sobre una burbuja de aire de 5 moléculas. Si la cabeza llegará a saltar, la burbuja se perdería y el disco y puede quedar en estado de inercia.
• Alejar el equipo de lugares húmedos, y del agua.
• Dejar libres las aberturas y entradas de aire de los CPU y monitores, para evitar sobrecalentar el equipo.
• Mantener la buena presentación del equipo o hardware incluye no rayar el equipo, manchar el equipo con tinta o material de ninguna especie.
• Tratar el equipo en general con cuidado y decoro, en otras palabras no golpearlo, o hacer uso deliberado del mismo.
• Hacer un uso adecuado de la administración de la energía, los cambios bruscos en el voltaje que ingresa a la fuente de poder del CPU pueden dañar el disco duro y demás partes sensibles como el microprocesador, se recomienda utilizar una UPS o regulador de voltaje.
Cuidados de las unidades de disquete
• No exponer a altas temperaturas ya que se daña la superficie magnética del disco interno.
• No dejarlos o guardarlos cerca de aparatos eléctricos que emitan mucha y constante radicación por ejemplo televisores, microondas, amplificadores, parlantes o inclusive los mismos monitores. Se podría alterar el contenido de la superficie magnéticas e incluso dañar el disco.
• Nunca rayar o escribir sobre el disquete o las etiquetas de los disquetes unas vez pegadas sobre éstos ya que es muy probable que la superficie del disco se marque y consecuentemente dañe.
• Nunca tocar con los dedos o rozar con algún aparato punzo cortante, la superficie magnética que es visible cuando se desliza el gabinete que hace posible la lectura y escritura del disco. Esto dañaría permanentemente el disco.
• No exponer a ambientes húmedos y menos dejar tener contacto con el agua.
• No trate de doblar o plegar el disquete. Tampoco lo presione demasiado ya que la superficie interna podría rozarse y dañar inmediatamente.
• En general trate de mantenerlo en un lugar fresco, seco y manejarlos con cuidado.
Cuidados de los discos Ópticos
• Jamás rayar la superficie escribible de los discos ópticos.
• Hacer uso de líquidos especiales y fieltros debidamente aceptados para la limpieza de de las superficies legibles. No utilice cualquier trapo o los dedos para hacerlo.
• Utilice un marcador con punta de fieltro para escribir sobre la superficie no legible del disco, nunca haga uso de lapicero u objeto de punta fina para hacerlo ya que marcaría definidamente también la cara legible del disco.
• Mantener a temperaturas tolerables, no exponer al calor y menos a luz directa del sol.
• Alejarlos de fuentes de radiación altas como televisores, microondas, monitores.
• No insertar más de un disco en la misma unidad lectora o grabadoras de discos ópticos.
Recuerde que cuando sobre como funciona o como repara alguna parte de la computadora, no intente de hacerlo Ud. mismo, comuníquese con técnico.
Hábitos de trabajo en el laboratorio de cómputo.
• El estudiante se debe apegar a las normas del uso adecuado del equipo: tratar con cuidada el hardware, no golpearlo, mancharlo, rayarlo.
• Mantener el aseo y la higiene mientras se usan las computadoras, no se permitirá ingresar con comidas ni comer o beber dentro del laboratorio. Tampoco son permitidos hábitos como el maquillarse, peinarse o cualquier otro que atiente con la seguridad del equipo de computo el aseo.
• Encender y apagar la computadora siguiendo los procedimientos establecidos. Antes de encender el equipo quitar los cobertores si éste lo tiene y al finalizar la sesión asegurarse de apagar el equipó y dejarlo debidamente cubierto.
• No utilizar disquetes y discos ópticos en las computadoras a excepción de los que el profesor asigne para el trabajo diario y programado de las lecciones.
• No se permite de ninguna manera que los estudiantes instale ningún tipo de software en las computadoras del laboratorio sin la debida autorización.
• No se permite la ejecución de ningún otro programa o herramientas de software más que la que el profesor autorice o este establecida en los programas de estudio para facilitar el aprendizaje y evitar la distracción del estudiante.
• La computadora es una gran herramienta didáctica y de aprendizaje y por lo tanto debe usarse como tal. No se permitirá que un estudiante utilice la computadora con fines que no sean los establecidos por el profesor.
• Pedir la ayuda del profesor cuando no sepa como realizar alguna tarea o haya ocurrido un problema en el computador. Jamás tratar de solucionarlo solo sin autorización del profesor.
• Velar por el aseo del aula o laboratorio de cómputo. En cada sesión de uso del laboratorio se deberá realizar el aseo respectivo.
• Hacer buen uso del mobiliario, no golpearlo, rayarlo ni tampoco utilizarlo como juguete.
• Cuando el número de computadoras no sea suficiente para todos los estudiantes del grupo se deberá compartir la máquina entre aquellos estudiantes que la necesiten.

Uso Correcto del computador (Salud)
Al trabajo con ordenador se destina hoy gran parte del tiempo laboral. Sin embargo, las facilidades que genera el uso de datos digitales implican para el trabajador nuevas cargas de índole física y anímica. Esta actividad, que el usuario lleva a cabo la mayor parte del tiempo sentado, puede ocasionar daños en la columna vertebral y la musculatura, además de producir una mala circulación sanguínea, dolores de cabeza y trastornos de la visión. Por otro lado, debido a que la comunicación y colaboración entre colegas es poco frecuente, esta situación puede implicar a largo plazo el aislamiento social.
Una persona que utiliza el computador como herramienta de trabajo ejecuta entre 12.000 y 33.000 movimientos de cabeza y ojos, las pupilas reaccionan de cuatro mil a 17 mil veces y además se suelen ejecutar unas 30 mil pulsaciones de teclado. Y, aunque el computador no causa estas enfermedades, sí las motiva; por eso hay que aprender a usar estas nuevas herramientas de trabajo.
Los trabajos que se llevan a cabo con ordenador deben cumplir determinadas exigencias de seguridad técnica y de salud laboral.
Monitores:
Se recomienda que los colores del monitor sean claros y mates, así se evitan reflejos; los caracteres tienen que estar bien definidos, con un buen nivel de contraste con respecto al fondo, de tamaño suficiente y con un espacio adecuado entre los renglones; la imagen de la pantalla ha de ser estable, sin destellos, reflejos, centelleos o reverberaciones.
Parece aconsejable un precalentamiento de la pantalla para evitar una posible fatiga visual producida por estas variaciones. También hay que tener un especial cuidado en que el filtro no oscurezca demasiado el monitor. Trabaje con monitores que lleven un tratamiento antirreflejo o incorporen un filtro especial; sitúe la pantalla a una distancia entre 50 y 60 centímetros. Nunca a menos de 40 centímetros. La parte superior de la pantalla debe estar a una altura similar a la de los ojos, o ligeramente más baja. El monitor se sitúa así en la zona óptima de visión, comprendida entre los cinco y los 35 grados por debajo de la horizontal visual, y desde la cual se contempla todo sin ningún esfuerzo. De esta forma, la vista no se resiente y se evitan posturas que lesionen la vista.

La pantalla ha de colocarse perpendicular a las ventanas. Nunca enfrente o de espaldas a ellas. En el primer caso, al levantar la vista, se pueden producir deslumbramientos. En el segundo, los reflejos de la luz natural sobre el cristal son inevitables.

Algunos ejercicios oculares pueden consistir en cerrar los ojos con la ayuda de las palmas de las manos, pero sin presionar. Otro es sentarse correctamente y mirar al frente. Después, sin mover la cabeza, desviar la mirada todo lo posible hacia la izquierda y luego a la derecha.

También es conveniente usar un atril para los documentos, colocándolo a una distancia equivalente a la pantalla y a su misma altura. De esta forma no se baja y se sube constantemente la cabeza para mirar y se reduce la fatiga visual. Siempre que pueda, use la luz natural; si no es posible encienda la luz del techo y la de la lámpara. Una luz fluorescente posibilita el descanso de la vista. Si se es zurdo, se recomienda una lámpara con luz a la derecha y si se es diestro, a la izquierda. Otra recomendación importante es hacer descansos de cinco minutos cada hora. Durante estas breves pausas hay que recrear la vista mirando escenas lejanas.
Teclado
El teclado de los computadores es una herencia del que fue diseñado en el siglo pasado para las máquinas de escribir; teclas más suaves y otras adicionales son las principales diferencias.

Al manipular un teclado, las manos adoptan una posición forzada, hacia afuera. Los movimientos rápidos y repetitivos pueden provocar tendinitis o tenosinovitis .
Cada vez existen en el mercado más componentes que corrigen esto, como los teclados ergonómicos o los reposamuñecas. Tanto unos como otros permiten un acceso a las teclas en línea recta con respecto al
antebrazo, por lo que la postura que se adopta es más natural. El teclado ergonómico ofrece además un mejor ángulo de trabajo, teclas situadas donde los dedos tienen una posición de descanso. Son más costosos que los normales, pero vale la pena usarlos si se pasan muchas horas ante el computador.
Otros consejos con respecto al teclado es que sea mate o de colores claros, para evitar reflejos; independiente de la pantalla del computador, es decir, móvil, que permita adoptar una postura cómoda que no provoque cansancio; regulable en cuanto a inclinación, en un intervalo de 10 a 15 grados, con el fin de evitar movimientos forzados de las articulaciones, que pueden derivar en lesiones. Se recomienda que la línea media del teclado (tercera fila), no se levante más de tres centímetros de la superficie de trabajo.

Además se recomienda utilizar un teclado estable durante su uso, que no se deslice sobre la superficie en la que reposa; los símbolos de las teclas deben resaltar y ser legibles desde la posición normal de trabajo, se recomienda que estos caracteres sean oscuros sobre fondo claro; también se aconsejan teclas cóncavas (es mejor este tipo de superficie, ya que facilita su utilización). Es importante la separación suficiente entre las distintas
partes del teclado, su suave manipulación, que no requiera gran presión sobre las teclas que se pulsan, que no provoque demasiado ruido, pero que al accionarse dé una señal táctil, acústica o visual.

En cuanto a su ubicación, se recomienda que tenga el espacio necesario delante para poder apoyar cómodamente brazos y manos, a fin de reducir la fatiga en los brazos y la tensión en la espalda. También se recomienda que esté situado dentro del llamado espacio asequible, que comienza a partir del borde de la mesa. Así se evitan posturas forzadas, como trabajar con los brazos estirados. Debe ubicarse a la misma distancia de los ojos que el resto de componentes; es recomendable situarlo justo debajo del monitor.
Cuando se encuentra en superficies laterales con respecto a él, obliga a girar la cabeza a derecha o izquierda (según esté la pantalla).

Se recomienda lavarse a menudo las manos con agua fría, esto mejora la circulación, alivia las molestias y previene inflamaciones.

lunes, 21 de marzo de 2011

temas de examen Mantenimiento Servidores 12º

Componentes básicos (hardware):
BIOS
Memoria
Procesador
Disipador de calor o ventilador
Tarjeta madre
Otros dispositivos de
almacenamiento
Multimedios
Video
Sonido
Adaptadores de E/S y puertos:
Características
Tipos:
• Serie
• Paralelo
• Inalámbricos
• Infrarrojo
• USB.
• Módems:
• Características
• Tipos:
• Internos
• Externos.
• Velocidades
• Software y tarjetas de interfaz de red:
• Características
Tipos.
Otros componentes:
Buses
Interruptores y jumper
Cables, bandas y fajas
Dispositivos inalámbricos

Dispositivos periféricos:
• Parlantes, micrófonos y audífonos
• Impresoras
• Scanner
• Cámaras digitales
• Computadoras de bolsillo
• Teléfonos celulares
Especificaciones técnicas.
Recomendaciones para su selección.
• Componentes básicos (software):
Sistema operativo:
• Modo texto
• Modo gráfico
• De red.
• De aplicación
• De desarrollo
• De configuración.
Licenciamiento de software:
• Concepto
• Importancia
• Ventajas
• Procedimiento de compra
Derechos de autor y propiedad intelectual (Leyes existentes).

martes, 15 de marzo de 2011

temas de TIC unidad 1 Megaupload

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DERECHO DE AUTOR Y PROPIEDAD INTELECTUAL

Qué es la Propiedad Intelectual
Se llama intelectual al conjunto de derechos que tiene el autor sobre la obra que ha creado. Generalmente a los derechos de autor se les suele denominar “CopyRight”.
Que tipo de obras abarca el Derecho de Autor
Dentro del ambito de proteccion de los derechos de autor se incluyen las obras literarias ej; novelas, poemas, obras de teatro, pediodieocs, peliculas, bases de datos, pinturas, dibujos, fotografias y un elemento cada vez más reelavante los programas de computadora y por supuesto cualquier composicion musical.
Que derechos proporciona el derecho de Autor
Proporcionan distintos derechos tanto para el creador de la obra como para sus herederos }, porque los derechos derivados de las propiedad intelectual perudran 50 años de conformidd con los tratados de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. Este period permite al creador y a los herederos sacar provecho de una obra durante un timepo más que razonable.
Distintas leyes en cada pais
Las leyes de propiedad intelectual varian en funcion de cada pais al igual que courren onc las tendencias de regulación juridica de internet.
Dentro de los derechos de autor se incluyen los Derechos Morales como reifindacar la auotria de una bora y operene a uqe este pueda ser modificada, velando por la repuetacion del creador.
Por qué proteger los derechos de autor
Porque son unos derechos esenciales para la creatividad humana ya que ofrecen incentivos como el recnocimiento y recompensas economicas, asi el creador de una bora tiene la garantia de que ésta será divulgada sin tener que preocuparse por la copia no auotrizada o la pirateria, lo que contribuye a facilar el acceso a la cultura y a intensificar el conocimiento y el entretenimiento de toda la sociedad.
El contenido moral y patrimonial del derecho de autor, debe entenderse de forma amplia, por cuanto consiste en derechos que no son enumerados en los tratados internacionales y en doctrina de forma exclusiva y taxativa, sino que permiten la inclusión de nuevas formas de defensa de la obra en entornos aún por descubrir con la inclusión de la tecnología y de las obras en la sociedad de la información.
1. El derecho moral
Es el componente del derecho de autor destinado a proteger la personalidad del creador con respecto a su obra. Su ejercicio u omisión bien puede producir consecuencias patrimoniales, aunque la esencia de este derecho no es de origen económico.
Los derechos morales son imprescipitibles y perpetuos, de modo que la vinculación del autor a su obra sobrepasa el periodo de vida de aquel.
El derecho moral lo constituye la divulgación, el reconocimiento de la condición de autor, retirar la obra del comercio, el respeto de la integridad de la obra, la modificación y la exigencia de un ejemplar cuando sea único.
A. Derecho sobre divulgación
Decidir la divulgación pertenece al derecho moral y no al patrimonial, como usualmente se cree, pues compone la potestad del autor de determinar si permite que otros accedan a su creación. Es cierto que tal decisión podría implicar un resultado económico para el autor, pero el acto de decidir divulgarla es en sí mismo un asunto relativo a la convicción del destino que desee el autor darle a su obra.
La divulgación de la obra es una potestad autoral de hacerla accesible al público a través de diversos modelos de explotación de la obra que el autor decide aplicar. La importancia de este derecho consiste en que a partir de que un autor decida la divulgación de su creación, los demás derechos sobre la obra (morales y patrimoniales) se hacen en la práctica exigibles y oponibles a terceros; pues la circulación de la obra hace necesaria su inmediata protección ante la vulnerabilidad que se encuentra.
La publicación de una obra se ejerce a través de la aplicación de este derecho e implica poner a disposición del público un número de ejemplares de la obra, lo cual incluye dentro de la decisión de divulgar la obra, una segunda decisión que se relaciona con la decisión de aplicar un formato o soporte, que en este sentido puede ser tangible o intangible.

B. Derecho de anonimidad, seudonimidad o signo
Este componente indica que el autor puede decidir si la obra la publica o divulga revelando o no su autoría. Muchos autores que optan por hacer circular sus textos a través de la Red, se han amparado a la anonimidad, situación que no implica la pérdida de la protección de los derechos de autor si en una eventualidad son capaces de demostrar la paternidad sobre la obra.
Igualmente, un autor puede decidir publicar bajo otro nombre que vendría a constituir un seudónimo ya sea de invención propia, de fantasía o cualquier otro que pueda utilizar en ejercicio de este derecho.

C. Derecho al nombre y la paternidad
Aún expirados los derechos exclusivos de ejercicio patrimonial que explicaré más adelante, el autor siempre conservará el derecho al reconocimiento público de su condición de autor con respecto a sus obras.
Este derecho también comprende la facultad de defender ante cualquier persona física o jurídica e incluso ante el titular del componente patrimonial, la paternidad de la obra.
D. Derecho de respeto e integridad de la obra
Dentro del componente del derecho moral, se exige el respeto a la integridad de la obra, otorgando al autor la prerrogativa de decidir su variación en cuanto a deformación, atentado u otra modificación que pudiese mutilar el contenido o formato del original.
Son legítimas, sin embargo, las modificaciones de la obra que no menoscaben el patrimonio del autor o su reputación personal y profesional. Por ejemplo, en el caso de una obra literaria es legítimo que se corrijan en las editoriales la ortografía y otras deficiencias lingüísticas que consten por error u omisión.
E. Derecho de modificación
En resumen, la modificación implica un cambio en la obra en la medida que no produzca una obra ulterior que sea objeto de protección autónoma de la precedente; mientras que la transformación implica variaciones en la obra original en tal medida que sí se logra crear una nueva obra.
El usuario o quien ostente cualquier derecho derivado debe respetar el derecho de modificación y por tanto no podrá ni modificar, ni actualizar, ni reformar el contenido o formato de una obra protegida sin la expresa
F. Derecho de arrepentimiento y retirada
Tradicionalmente el autor podría ordenar el retiro de la obra de circulación. Sin embargo, en la nueva sociedad de la información tal actuación no podría controlarse.
Un mero capricho no es suficiente para alegar el ejercicio de este derecho, sino que deben existir causas proporcionales como una variación de las creencias o convicciones del autor o un perjuicio grave de su imagen, prestigio personal o profesional o bien en virtud de una violación de las obligaciones contractuales del editor o empresario.
2. El derecho patrimonial o de explotación
Este es el segundo componente de los derechos de autor. El derecho patrimonial o de explotación es un derecho de exclusión o de ejercicio en exclusiva del autor, pero puede ser cedido total o parcialmente por el autor a un tercero.
A diferencia de los derechos morales, los derechos patrimoniales son limitados en el tiempo (son temporales porque pueden llegar a prescribir en razón del dominio público) y poseen ciertas restricciones.
"El derecho de explotación se integra, pues, en el contenido patrimonial, junto con otros, de la propiedad intelectual, frente al contenido moral. Es decir, destaca una primera premisa: derecho de explotación no es lo mismo que derecho de propiedad intelectual, sino que es un derecho que forma parte de su contenido.
A. Derecho de reproducción
El derecho de reproducir o fijar la obra materialmente en soporte magnético, óptico, tradicional o electrónico de cualquier tipo y de obtener las copias permanentes y temporales que las diversas tecnologías permitan por
A la luz del Artículo 99 a) del TRLPI sobre programas de ordenador pareciera implicar que reproducción es también todo acto de almacenamiento de la obra que ocurre en el entorno de su transmisión digital (download y su grabación en disco duro o en disquete o incluso cuando se incorpora en una base de datos tal como ocurre con las obras que se incluyen en bibliotecas digitales). El inciso a) de esa norma dice que es parte del contenido de los derechos de explotación el siguiente:
"a) La reproducción total o parcial, incluso para uso personal, de un programa de ordenador, por cualquier medio y bajo cualquier forma, ya fuere permanente o transitoria. Cuando la carga, presentación, ejecución, transmisión o almacenamiento de un programa necesiten tal reproducción deberá disponerse de autorización
B. Derecho de distribución
El art. 19 del TRLPI define el derecho de distribución como "la puesta a disposición del público del original o copias de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo o de cualquier otra forma".
C. Derecho de comunicación pública
Por su parte, el artículo 20.1 del TRLPI define la comunicación pública como "todo acto por el cual una pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra sin previa distribución de ejemplares a cada una de ellas. No se considerará pública la comunicación cuando se celebre dentro de un ámbito estrictamente doméstico que no esté integrado o conectado a una red de difusión de cualquier tipo
Una obra puede ser comunicada al público en varias formas, con lo cual es importante definir el público destinatario en el momento de la contratación, pues cada nuevo grupo al que se comunique una obra, deberá ser considerado como una nueva comunicación pública. Ahora bien, si la obra es comunicada a un público de Internet, una sóla vez que se produzca la carga de la obra en la Red, debe ser considerada la comunicación como ejecutada a esa comunidad virtual que ya dispone de la obra, aún si esa misma obra es luego cargada en otro portal o a través de otro host.
D. Derecho de transformación
Es el derecho de traducir o variar la obra y adaptarla a soportes especiales y diversos para su explotación, de lo cual derive una obra diferente a la original.
La obra resultante debe diferir de la original y ser a su vez producto de un acto de creación independiente, tales como la traducción y la adaptación.

E. Derechos de remuneración
Están reconocidos en la legislación española como "otros derechos de explotación" pero pertenecen al derecho patrimonial en virtud del contenido de los mismos. Sin embargo, su naturaleza implica directamente una compensación económica derivada de los usos de la obra, más que el ejercicio de una potestad para la defensa misma de la creación intelectual.

Conceptos relacionados con tic

DEFINICIÓN DE CONCEPTOS RELACIONADOS CON TIC
Información
El significado de los datos como se pretende que lo interpreten las personas. Los datos están compuestos de hechos, que se convierten en información cuando se los contempla en su contexto y son capaces de transmitir un cierto significado a las personas.
Comunicación
Proceso de transmisión y recepción de ideas, información y mensajes. En los últimos 150 años, y en especial en las dos últimas décadas, la reducción de los tiempos de transmisión de la información a distancia y de acceso a la información ha supuesto uno de los retos esenciales de nuestra sociedad. Uno de los principales medios de comunicación es el INTERNET.

Tecnologías de Información y Comunicación
Las tecnologías de información y comunicación, son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Además, son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en la conciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades.
Computación
Proviene del gerundio en ingles “computing”, que significa calculo, computando, computación
La teoría de computación es una ciencia, en particular una rama de la matemática y de la computación que centra su interés en el estudio y definición formal de los cómputos.
Se la llama computo a la obtención de una solución de resultado (generalmente en el sentido matemático/aritmético del termino), apartar de ciertos datos o entrados utilizando para ello un proceso o algoritmo.
Informática
Proviene del vocablo francés “informatique”, que significa tratamiento automatizado de la información.
La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
Computadora
Sistema electrónico que lleva a cabo operaciones de aritmética y de lógica a alta velocidad de acuerdo a instrucciones internas que son ejecutadas, sin intervención humana
Software:
Definición de Software:
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibir a una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de computo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Clasificaciones del Software:
El software se clasifica en 4 diferentes Categorías: Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación, Software de uso general, Software de Aplicación. (Algunos autores consideran la 3era y 4ta clasificación como una sola).
a. Sistemas Operativos:
Sistemas Operativos Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación. Cuando enciendes una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a cabo un autodiagnóstico llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST). Durante la POST, la computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vídeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot).
El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que realiza la computadora. Marca las pautas según las cuales se intercambia información entre la memoria central y la externa, y determina las operaciones elementales que puede realizar el procesador. El sistema operativo, debe ser cargado en la memoria central antes que ninguna otra información.
Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de éste en su memoria en todo momento. Mientras la computadora esté encendida, el SO tiene 4 tareas principales.
1. Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al usuario, para que este último se pueda comunicar con la computadora. Interfaz de línea de comando: tú introduces palabras y símbolos desde el teclado de la computadora, ejemplo, el MS-DOS. Interfaz gráfica del Usuario (GUI), seleccionas las acciones mediante el uso de un Mouse para pulsar sobre figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los menús.
2. Administrar los dispositivos de hardware en la computadora • Cuando corren los programas, necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los puertos de Entrada/Salida (impresoras, módems, etc). El SO sirve de intermediario entre los programas y el hardware.
3. Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco • Los SO agrupan la información dentro de compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco. Estos grupos de información son llamados archivos. Los archivos pueden contener instrucciones de programas o información creada por el usuario. El SO mantiene una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas necesarias para organizar y manipular estos archivos.
4. Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es proporcionar servicios a otros programas. Estos servicios son similares a aquellos que el SO proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo, listar los archivos, grabarlos a disco, eliminar archivos, revisar espacio disponible, etc. Cuando los programadores escriben programas de computadora, incluyen en sus programas instrucciones que solicitan los servicios del SO. Estas instrucciones son conocidas como "llamadas del sistema"
b. Software de Uso General:
El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría. La mayoría de software para uso general se vende como paquete; es decir, con software y documentación orientada al usuario (manuales de referencia, plantillas de teclado y demás ).
c. Software de aplicaciones:
El software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales,,empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas éstas aplicación es procesan datos (recepción de materiales) y generan información (registros de nómina). para el usuario.
d. Lenguaje de Programación:
Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el específico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.
e. Sistemas Tutores:
Un sistema tutor es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información, y proponiéndole actividades que deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje. En su camino, el alumno puede seguir un único camino, pero con un ritmo propio, o puede seguir varios caminos según su propio proceso de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como retroalimentación permitiendo al sistema decidir qué camino es más adecuado para el estudiante.
Estos sistemas surgieron a mediados de los noventas en relación a los llamados tutoriales basados en Sistemas Expertos(un sistema experto es un desarrollo de la inteligencia artificial en el que un motor de inferencia extrae conclusiones de una base de datos y de las respuestas del alumno según un criterio probabilística).
El potencial que ofrecen las redes especialmente Internet en la educación, capacitación, entretenimiento ha estimulado el desarrollo y investigación en sistemas integrados de enseñanza –aprendizaje, los cuales además de proporcionar un material educativo multimedia, permiten clasificar, evaluar y orientar las actividades de los niños para que éstos aprendan eficientemente.
f. Simuladores:
Dispositivo electrónico o elementos de software que permite crear las condiciones e trabajo de otro dispositivo con el propósito de comprobar su funcionamiento y de dar al usuario de dicho aparato un modo de aprendizaje y de practica en todas las condiciones posibles.
Una de las maneras mas importantes en que las computadoras las computadoras ayudan al hombre a realizar planificaciones para el futuro, es la simulación. Mediante esta técnica se construye un modelo de un determinado proceso a base de relaciones matemáticas y se prueba, bajo cuantas condiciones mejor, antes de que el proceso pueda implantarse de una manera definitiva. La computadora es una herramienta casi imprescindible en los estudio de simulación al poder generar muchos miles de condiciones diferentes en muy poco tiempo que pueden tener incidencias dentro del modelo, así como también registrar y ordenar todos los resultados obtenidos. Por ejemplo procesos tales como operaciones dentro de un reactor nuclear, construcción de una nueva carretera, el precio de un nuevo producto. La simulación ayuda a determinar condiciones en el modelo real y ampliando las posibilidades de un proceso concreto.
Los modelos simulados se construyen mediante computadora y el software que se utiliza para ellos se le llama simulador. Los simuladores ayudan a prever equivocaciones costosas y a identificar nuevas posibilidades de ahí su importancia. Por ejemplo otras aplicaciones de los simuladores son: trabajos de simulación en viajes espaciales, en el campo de la aviación los llamados simuladores de vuelo que emulan las condiciones de la cabina de un avión. Adema se aplica en campos tan diversos como medicina, biología, química, genética, educación o ingeniería.
Inteligencia Artificial
El término de inteligencia artificial designa la capacidad que tiene un sistema o un programa informático de realizar las funciones que caracterizan el pensamiento humano. Existen dos tendencias en el desarrollo de los sistemas IA: los sistemas expertos y las redes neuronales. Los primeros intentan reproducir el pensamiento humano mediante estructuras simbólicas. El segundo se desarrolla bajo una perspectiva mas biológica que intenta simular las estructura del cerebro mediante algoritmos genéticos
Robótica

Parte de la ciencia que se encarga del estudio de la utilización de los microprocesadores en la mecanización de los procesos industrialización.
Robot, máquina controlada por ordenador y programada para moverse, manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno.

La robótica es un área formada por la ingeniería mecánica, eléctrica, electrónica y sistemas computacionales. La mecánica comprende el diseño mecánico, análisis estático y análisis dinámico movimiento. La microelectrónica le permite al robot trasmitir la información que se le entrega, coordinando impulsos eléctricos que hacen que el robot realice los movimientos requeridos por la tarea. La informática provee de los programas necesarios para lograr la coordinación mecánica requerida en los movimientos del robot, dar un cierto grado de inteligencia a la máquina, es decir adaptabilidad, autonomía y capacidad interpretativa y correctiva.

El término de robótica inteligente combina cierta destreza física de locomoción y manipulación, que caracteriza a lo que conocemos como robot, con habilidades de percepción y de razonamiento residentes en una computadora.

Realidad Virtual

Recibe el nombre de realidad virtual el sistema informatico que permite a su usuario el ver, moverse y reaccionar dentro de un mundo simulado por un computador. Utilizando una serie de dispositivos de hardware, como son el guante de datos, el casco de visualización, el seguidor de mirada y otros dispositivos, acoplados todos ellos a un programa de software muy especifico, se puede lograr la sensación del movimiento dentro del mundo virtual con si fuese uno real. La sensación de desplazamiento es motivada por la visión estereoscópica total y por la correlación que existe entre los movimientos del cuerpo y las modificaciones del espacio visual. La realidad virtual comienzo en la década de los sesenta, en la actualidad se abre un extenso campo de utilización: entrenamiento para pilotaje de aviones, maquinaria compleja y hasta mostrar elementos de la vida cotidiana(ej, una casa) sin necesidad de tener que desplazarse.


Telemática

Parte de la informática que se dedica a las comunicaciones. Es una disciplina científica y tecnológica que surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de la informática.

Redes
En el nivel más elemental, una red consiste en dos equipos conectados entre sí mediante un cable de tal forma que pueden compartir datos. Todas las redes, no importa lo sofisticadas que sean, parten de este sencillo sistema. Aunque la idea de dos equipos conectados mediante un cable no parece extraordinaria, visto en el tiempo ha sido el mayor logro en el mundo de las comunicaciones.

Los equipos que forman parte de una red pueden compartir:
Datos, Mensajes, Gráficos, Impresoras, Faxes, Modems, Otros recursos de hardware,

Clases de Redes:
• LAN (Local Area Network) Redes de area Local.uVelocidad de Transmisión 10-100 Mbps. Comprende en un edificio (ambiente geográfico).
• MAN (Metropolitan Area Network) Red de Area. Metropolitana).Velocidad de transmisión 64 - 128 Kbps, en algunos casos hasta 2 Mbps. Comprende una ciudad, un país (ambiente geográfico).
• WAN (Wide Area Network) Red de Area Amplia Velocidades de transmisión 64 -128 Kbps. Comprende un país un continente.

Redes LAN

En general, todas las redes tienen en común determinados componentes, funciones y características, que incluyen:
Servidores: equipos que proporcionan recursos compartidos a los usuarios de la red.
Clientes: equipos que tienen acceso a los recursos compartidos de la red que proporciona un servidor.
Medios: la forma de conexión de los equipos.
Datos compartidos: archivos que los servidores proporcionan a través de la red.
Impresoras y otros recursos compartidos: otros recursos que proporcionan los servidores.
Recursos: archivos, impresoras u otros elementos que utilizan los usuarios de la red.
Incluso con estas similitudes, las redes de área local se pueden clasificar en dos categorías principales:
De igual a igual(no hay servidor)
Basadas en servidor

tema de la unidad 1 TIC HIstoria Generaciones

HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

La historia de la computación en varias etapas, cada una caracterizada por una revolución tecnológica importante.
La historia de la computación comienza cuando el hombre adquiere la necesidad de contar. Seguramente en un principio el hombre comenzó a contar con los dedos, para después hacerlo mediante marcas en el piso o utilizando piedras. Con la invención de la escritura, diferentes civilizaciones encontraron sendas maneras de contar y más tarde, de efectuar operaciones. Por ejemplo; los egipcios adoptaron un sistema de contar de diez en diez, de manera que marcaban las unidades con líneas verticales y las decenas con un signo similar a la U invertida. Los babilonios contaban de 60 en 60, y aunque su sistema era muy poco práctico, se cree que de ellos provienen las bases del sistema actual de contar los minutos y los segundos.
El siguiente paso en el desarrollo de la computación se dio con la invención de aparatos útiles para efectuar operaciones matemáticas. El ábaco es la primera calculadora o computadora que se conoce y todavía es ampliamente usado en Europa y Asia.

A mediados del siglo XVII se inicia una nueva era de calculadoras mecánicas cuando, en 1642, Blaise Pascal, quien sólo contaba con 19 años de edad, introduce una máquina sumadora mecánica. Esta máquina consistía en un sistema con ruedas pequeñas acopladas entre sí y que, de derecha a izquierda correspondían a unidades, decenas, centenas, etcétera. Estas ruedas se encontraban divididas en 10 partes iguales; de manera que para efectuar una suma se hacían girar manualmente un número de pasos acorde con el número que se deseaba introducir. La rotación completa de un círculo en la dirección positiva, causaba automáticamente que el círculo a su izquierda avanzara una posición. Para efectuar sustracciones el proceso era el inverso.

En 1822 Charles Babbage diseña una computadora mecánica digital a la cual habrían de suministrársele datos e instrucciones a seguir a través de tarjetas perforadas de acuerdo con un código. La computadora a su vez proporcionaría las soluciones también en forma de perforaciones en tarjeta. Como consecuencia, esta máquina "programable" ofrecía dos nuevas ventajas: i) por primera vez, una máquina sería capaz de utilizar durante un cálculo los resultados de otro anterior sin necesidad de reconfigurar la máquina, lo cual permitiría llevar a cabo cálculos iterativos, y ii) habría la posibilidad de que la computadora siguiese instrucciones alternas, dependiendo de los resultados de una etapa anterior del cálculo.


LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACION
Con el desarrollo de la electricidad a principios de 1940 aparecieron las llamadas computadoras electromecánicas, la primera de ellas se creó en 1944 y fue la llamada Mark I. Las instrucciones "se cargaban" por medio de cinta de papel con perforaciones, y los datos se proporcionaban en tarjetas de cartón, también perforadas. Esta computadora tenía aproximadamente 15.5 m. de largo por 2.5 de altura, y multiplicaba dos números en aproximadamente 3 segundos.
El nacimiento de las computadoras digitales se le atribuye al estadounidense John V. Atanasoff, tuvo ideas brillantes que revolucionaron las máquinas calculadoras y que de hecho hicieron posible el inicio de la era moderna de la computación. Estas ideas fueron las siguientes:
1) El remplazo de los relevadores electromecánicos por bulbos. Los relevadores electromecánicos utilizados hasta ese momento eran una especie de interruptores que podían abrirse o cerrarse cientos de veces por minuto. Dada la naturaleza de este proceso, no podía llevarse a cabo con más rapidez. Por otro lado, los bulbos pueden prenderse y apagarse (conducen o dejan de conducir electrones), cientos de veces por segundo.
2) La substitución del sistema decimal por el sistema binario. Tanto los circuitos electrónicos como los relevadores electromecánicos tienen dos estados posibles; esto es, pueden estar prendidos o apagados, lo cual puede estar representado por ceros y unos, respectivamente. Esto hace que sea más natural para una computadora efectuar cálculos utilizando para ello un sistema numérico binario.
3) La utilización de condensadores para construir dispositivos encargados de guardar información ("memorias"). Estos nuevos dispositivos estarían formados por un gran número de condensadores (también llamados capacitores), los cuales, al estar cargados o descargados, guardarían información, de acuerdo con un código binario.
La primera máquina que llegó a estar en plena operación utilizando los principios ideados por Atanasoff fue la llamada ENIAC y fue construida por Mauchly junto con otro colaborador llamado Presper Eckert. Esta computadora tenía 19 000 bulbos, 1 500 relevadores, cientos de miles de capacitores, resistores e inductores, y aproximadamente 500 000 conexiones soldadas. Por otro lado, consumía casi 200 kilovatios de potencia y llevaba a cabo una multiplicación en 2.8 milisegundos (1 000 milisegundos = 1 segundo),
Fue la segunda Guerra Mundial la que precisamente demando enormes desarrollos computacionales, la ENAC fue le resultado de la necesidad de disponer de tablas de tiro para las nueva armas.

En 1943 en Inglaterra se puso en funcionamiento la computadora Colossus I para decodificar los mensajes de los alemanes.

La década de los cuarenta significo la preparación de las inmediatas generaciones de computadoras, durante estos años estas maquinas se encontraron en recintos universitarios y militares y se dedicaron a tareas de investigación y medicina. En años subsecuentes ha habido un desarrollo acelerado de las computadoras electrónicas digitales: el invento del transistor y el avance posterior en la electrónica han logrado una diferencia dramática en eficiencia y costos. Así se han logrado: un aumento en la rapidez con que se efectúan las operaciones matemáticas, un aumento en la cantidad de información que es posible manejar y almacenar, la disminución del volumen de las máquinas, y la disminución de su costo de operación y mantenimiento.


Primera Generación: tubos al vació y tarjetas perforadas. (1951-1958)
Esta es la era de las computadoras construidas con bulbos; se inicia con la construcción computadoras como la Edvac que poseía aritmética binaria y programa incorporado. En 1951 Ecker y Machly terminan una nueva computadora industrial, la llamada UNIVAC 1 que estaba diseñada para trabajar con gran cantidad de datos, la computadora deja de ser una herramienta militar y científica y entra al mundo civil y de los negocios.

Características:
1. Tubos al vacío
2. Grandes dimensiones
3. Uso de tarjetas perforadas como modelo de codificación.
4. Almacenamiento de la información en un tambor magnético.
5. Lenguaje de maquina, la combinación de elementos binarios (1,0) era la única manera de dar instrucciones a la computadora.
6. Aplicaciones comerciales, la computadora se empieza a usar en actividades como facturación contabilidad, tratamiento de datos.
7. Los bulbos eran de gran tamaño y consumían mucha energía eléctrica, por lo que generaban mucho calor y se fundían con frecuencia.


Segunda Generación: transistor (1959-1964)
La segunda generación de computadoras se inició, a finales de los años cincuenta, con el reemplazo de los bulbos por transistores. Los transistores son dispositivos electrónicos útiles para generar, amplificar y controlar señales eléctricas. Si comparamos los bulbos con los transistores, podemos ver que estos últimos son mucho más pequeños, más confiables, generan menos calor y requieren menos energía para su operación. Todo esto contribuyó a .crear computadoras más pequeñas, baratas y confiables. El transistor realiza la misma tarea que el tuvo al vacío solo que reduce la tensión eléctrica y es menos susceptible a averías. En esta época comenzó el auge de las computadoras desde el punto de vista comercial, se crearon muchas compañías dedicadas a su diseño y construcción. Una de las empresas notables de la época fue IBM.

Características:
1. Transistor: trozo de semiconductor dispuesto en circuitos.
2. Disminución de tamaño
3. Disminución de consumo y de producción de calor
4. Aumento de fiabilidad
5. Mayor rapidez, la velocidad se mide en milisegundos.
6. Memoria interna de núcleos de ferrita se abandona el uso de tambores magnéticos.
7. Instrumentos de almacenamiento exterior como cintas, discos magnéticos. Una cinta podía almacenar el contenido de millares de tarjetas perforadas.
8. Introducción de elementos modulares, los componentes físicos de la computadora dejan de concebirse como elementos separados.
9. Lenguajes de programación mas potentes, el lenguaje de maquina es superado con la creación de lenguajes de símbolos.


Tercera Generación: circuito integrado (1965-1970)
Las máquinas de la tercera generación se distinguen por dos aspectos importantes: por un lado, su componente fundamental lo constituyen los circuitos integrados, y por otro, se forman las familias.
Los circuitos integrados están formados por un elemento base de silicio (chip), con un gran número de transistores y otras componentes integradas, interconectadas, que ocupan un espacio aproximado de 2.5 cm de largo por 1.25 cm de ancho. El uso de estos circuitos hizo a las computadoras más económicas, confiables, compactas y con un costo de operación mucho más bajo. Fue IBM quien hizo efectivo el uso del circuito integrado.

Las familias de computadoras fueron creadas en un intento por lograr compatibilidad entre máquinas de modelos diferentes, construidas por un mismo fabricante. Las computadoras de la segunda generación tenían el problema de que los programas escritos para máquinas pequeñas no podían ser utilizados por máquinas más grandes (ni viceversa), aunque ambas fuesen producidas por la misma firma comercial. Al construirse máquinas compatibles se dio un paso muy importante desde el punto de vista comercial y práctico, ya que permitió a pequeñas empresas en desarrollo el ir adquiriendo máquinas cada vez más poderosas según el aumento de sus necesidades.
Muchas de las computadoras ya podían conectarse en forma de red, la posibilidad de conectar una computadora con terminales constituyo una técnica comercial. A finales del esta generación aparecieron las microcomputadoras se caracterizaban por ser mucho mas pequeñas.

Características:
1. Circuito integrado.
2. Menor consumo de energía
3. Reducción de espacio
4. Aumento de fiabilidad
5. Teleproceso, se instalan terminarles remota a una computadora central
6. Tiempo compartido, una computadora conectada puede trabajar a la vez con varias a la vez.
7. Multiprogramación, para que sea posible el tiempo compartido la computadora debe ejecutar varias tareas o procesos de manera simultanea.
8. Generalización de lenguajes de alto nivel, los lenguajes de maquina pierden terreno.
9. Compatibilidad, las fabricas de hardware empiezan a alcanzar logros en compatibilidad de programas.
10. La minicumputadora.


Cuarta Generación: Microprocesador (1971-?)
La cuarta generación de computadoras se caracteriza por el uso del microprocesador. Éste consiste en un solo circuito integrado, el cual contiene en su totalidad a la unidad central de procesamiento (CPU), o cerebro de la computadora. En esta generación, el mayor logro consistió en hacer computadoras pequeñas, con mayor poder y menor volumen y costo. Las computadoras amplían el mercado de gestión empresarial, se abandona los núcleos de ferrita en las memorias y se sustituyen por memoria electrónica con lo que aumenta su capacidad y disminuye el costo. Los nuevos chips de silicio de un centímetro son capaces de almacenar la información de un millón de tubos al vació. Los lenguajes de programación de alto nivel constituyen un gran variedad de creaciones de sistemas lingüísticos de información. También los discos de almacenamiento aumentaron su capacidad.
El progreso de la cuarta generación no ha llegado a su fin, es la generación actual.
Características:
1. El microprocesador
2. Memorias electrónicas, la capacidad de memoria incrementa notablemente cada año.
3. Sistemas de tratamiento de base de datos.
4. Microcomputadora y computadora personal.
5. La generación del usuario, las computadoras dejan de ser un terreno exclusivo de profesionales y se extienden a amplios sectores sociales.

Quinta Generación: El futuro
Actualmente se trabaja en la creación de la quinta generación de computadoras. Esta nueva generación seguramente incluirá dos cambios importantes. El primero consiste en un cambio fundamental en la manera de efectuar el procesamiento de la información, y por tanto, implica el diseño de arquitecturas conceptualmente diferentes. El segundo cambio que esperamos, consiste en el desarrollo y adaptación de nuevas tecnologías.
Las computadoras convencionales procesan la información en serie, efectúan una instrucción después de otra. Como consecuencia, la mayor parte de la computadora y de sus periféricos están ociosos gran parte del tiempo mientras esperan instrucciones del procesador central. Con el objeto de proceso, han sido diseñadas grandes máquinas, llamadas supercomputadoras, cuyo propósito es llevar a cabo el procesamiento de la información en paralelo; esto es, constan de varios elementos procesadores, cada uno de los cuales efectúa tareas de manera independiente y simultánea. De esta forma, el trabajo se divide en subtrabajos independientes, los cuales son asignados a diferentes elementos procesadores.
Además de su elevado costo, este tipo de computación presenta algunas inconveniencias: es difícil programar una computación paralela, ya que el programador debe fraccionar el problema en pequeñas tareas independientes, y optimizar la manera de asignarlas. Además, la mayor parte de los problemas no son paralelos por naturaleza; es decir, no siempre es posible dividir un trabajo en subtrabajos independientes.
En los últimos años, ha aparecido un nuevo concepto en la computación, que probablemente proporcionará una solución a algunos de los problemas recién indicados. Este nuevo concepto, conocido con el nombre de redes neuronales, es radicalmente diferente al anterior: se utilizan elementos electrónicos que emulan neuronas simplificadas, los cuales se conectan entre sí formando redes similares a las que se encuentran en el cerebro, aunque a una escala mucho menor. Recientemente, los investigadores dedicados al desarrollo de las redes neuronales han logrado resultados sorprendentes, y todo parece indicar que, en el futuro, estos dispositivos podrán domar a las computadoras de capacidades similares a las humanas para la solución de problemas complejos.
El segundo cambio que creemos caracterizará a la quinta generación de computación consiste en el desarrollo y adaptación de nuevas tecnologías. No es posible continuar reduciendo indefinidamente el tamaño de los circuitos integrados, ni lograr que disipen menos energía, como tampoco es posible conseguir que los electrones se transporten con mayor rapidez. Si se desea hacer una mejora substancial, es necesario recurrir al desarrollo y adaptación de nuevas tecnologías que ofrezcan ventajas sobre las actuales. En este terreno, se avecina la era de las computadoras ópticas, las cuales utilizarán fuentes de luz coherente (rayos láser), lentes, y fibras ópticas para transportar a los fotones a lo largo de trayectorias no rectas. Por consiguiente, funcionarán con base en el transporte de fotones y no de electrones, como sucede en la actualidad. Por último, tal vez pronto veremos reflejado en las nuevas computadoras el hallazgo reciente de materiales que son superconductores a temperaturas relativamente altas (hasta ahora del orden de -150°C). Lo cual significa que si estos materiales se mantienen por debajo de una cierta temperatura, sus electrones son capaces de viajar sin disipar energía y por lo tanto, sin producir calor.
Impacto del avance tecnológico en la vida cotidiana y empresarial
La sociedad actual pasa por un periodo de revolución y transformación, la informática tiene la potencialidad de facilitar y ampliar en forma continua las capacidades de los individuos, las tecnologías de la sociedad de la información (informática y comunicaciones), abordan todas las actividades de producción, consumo, intercambios, administración, gobierno, recreación, finanzas, el comercio, la producción, los medios de comunicación, los entretenimientos, los deportes, la vida cultural y política, etc. han sido modificados por la introducción de innovaciones tecnológicas, que tienen como objetivo aumentar la eficiencia. En la actualidad no se puede analizar la vida social sin tomar en consideración el impacto que sobre ella tiene la innovación tecnológica, como tampoco analizar el fenómeno tecnológico sin tener en cuenta su impacto social. Cuando hablamos del impacto social de la tecnología nos estamos refiriendo a su influencia sobre la vida de los hombres, sus relaciones, sus conductas, sus preferencias y su bienestar.
Impacto en la vida cotidiana:
• Contacto con computadoras en diferentes ámbitos, ejemplo, bancos, supermercados, consultorios.
• La manera de disfrutar el tiempo libre de las personas, ocio.
• Relaciones sociales a través de Internet.
• Uso de medios electrónicos(Internet) para la búsqueda de información, medios informativos y de entretenimiento.
• El comercio electrónico.
• La transculturación por medio del Internet, cada región o país pierde su identidad propia.
• Uso de la computadora para los procesos educativos.
• Uso de la computadora en el hogar.
Impacto en el mundo empresarial:
Por otro lado el sector empresarial ha visto en la computadora la herramienta que le ha permitido crecer, controlar sus procesos y ofrecer sus productos o servicios de una manera más oportuna y eficiente.
En la actualidad la empresa que maneje la mayor cantidad de información y la manipule adecuadamente será la que tenga éxito, de manera que el uso de sistemas de computo que procesen esa información se ha hecho una necesidad para incluso garantizar la existencia de la empresa u organización. La llamada era del conocimiento en la que el trabajo físico ha sido sustituido por el trabajo del conocimiento es ahora una realidad, existe mayor numero de personas que trabajan con datos e información que aquellas que lo hacen utilizando su fuerza física.
Entre los aspectos que se pueden apreciar de la aplicación de las computadoras en el ámbito empresarial están:
• El uso de las telecomunicaciones para ampliar las fronteras comerciales a la mayor cantidad de individuos, el Internet ha sido la principal arma en este sentido.
• El uso de la computadora como herramienta básica para manipular la información y tomar decisiones para agilizar estrategias comerciales.
• Aplicación de tecnologías informática, computación y robótica a los procesos industriales, producción masiva.
• Establecimiento de alianzas comerciales utilizando sistemas de información y líneas de telecomunicaciones digitales.
• Bombardeo de publicidad y ventas a través de la red.
• Actualización informática como fenómeno de la globalización y éxito.